October 19, 2018No Comments

Обзор анимационного софта 2018

Рынок анимационного софта давно страдает от нехватки недорогих узконаправленных решений. Каждый из больших дорогих пакетов от Adobe, ToonBoom, Moho, Tv Paint имеет свои косяки — или страдает от нехватки функций, или плохо оптимизирован под ОС, или просто до сих пор имеет интерфейс времен Windows XP. Попробуем здесь пробежаться по недавно появившемся удобным небольшим программам и утилитам.

Read more

October 5, 2018No Comments

Киносмотр

Смотрю, советую (или нет) фильмы, сериалы и анимацию в коротких рецензиях, в формате заметок:

Read more

October 5, 2018No Comments

Владикавказ, Осетия

Короткий рассказ о поездке в Осетию летом 2017 года. В целом Владикавказ— город непримечательный, старой архитектуры сохранилось мало, улицы залеплены рекламой. Много частного сектора.

Read more

October 4, 2018No Comments

Карелия

Вместе с «Неизвестной Россией» за 7 дней я проехал 2000 км и побывал в 7-ми городах республики Карелия.

Read more

June 8, 2018No Comments

Измерение длины кривых в Иллюстраторе

Недавно я узнал об супер крутой фишке иллюстратора,которая особенно пригодится для чертежей.
Можно легко узнать длину любого сплайна. Read more

June 8, 2018No Comments

Ежедневное творческое испытание

Есть такой чувак — Mike Winkelmann, он же Beeple, американский 3D-художник и аниматор. У него очень системный подход к саморазвитию — уже 11 лет, каждый год, он ставит себе цель делать по одной творческой работе в течении дня. Условие — ты должен сделать работу за один подход, как успеешь и сможешь, нельзя откладывать и доделывать.

Read more

October 8, 2017No Comments

Цифровые технологии в работе художника-постановщика кино

В данной статье сравниваются художественный и технологический подход работы художника в кинопроизводстве и предлагаются возможные варианты успешного совмещения технологий и искусства. Дается эстетическаяи функциональная оценка результатам такого совмещения. Обсуждается перспективность традиционных и современных подходов.

Крейг Мюллинс. The factory

Read more

June 5, 2017No Comments

Плагин Quicklook для изображений

Для тех, кто постоянно работает с графикой в macOS и пользуется quicklook (вряд ли есть люди которые им не пользуются), супер полезным будет плагин «qlImageSize».

Он добавляет информацию об просматриваемом изображении в заголовок окна, что супер удобно. Показывается все самое важное — размер в пикселях, вес, тип файла.

Read more

March 8, 2017No Comments

Фотоархивирование жизни

Один раз меня вдруг осенило — как же сильно изменилась система документирования жизни человека с приходом цифровых технологий.

Сегодня, найдя мятую выцветшую бумажную фотографию 30-ти летней давности, мы счастливы, что она не развалилась в труху. Но через 30 лет, в каком-нибудь 2047-ом мы вряд ли будем удивляться, что у нас есть видео, фотографии, 360-ти градусные панорамы за последние 30 лет жизни, с подробной хронологией, геолокацией, поиском, распознанными лицами и тд.

Read more

December 8, 2016No Comments

Копирование слоев между файлами в Фотошопе

UPDATE: Подсказали плагины для Фотошопа, которые могут расширить этот функционал: Copio for Photoshop и КопиПастер.

Простой и полезный прием для переброски слоев или групп слоев из документа в документ.

Read more

October 8, 2016No Comments

Гибридные жанры масс-медиа будущего. Перспективы VR

Сочетания новых технологий и традиций, интерактивности, сетевой публичности создает благоприятную почву для возникновения в будущем новых гибридных изобразительных жанров.

Ярким примером молодой, перспективной масс-медиа отрасли, впитавшей в себя все возможности и особенности кинематографа и базирующейсяна основах цифровой интерактивности, выходящей далеко за рамки нарративности, является индустрия видео и компьютерных игр. Это симбиоз нелинейных, срежиссированных историй, воздействующих на зрителем через интерактивную среду управления происходящим на экране, вовлекая его в повествование, с визуальным художественным решением и сетевой публичностью. Цифровые компьютерные игры — это первый пример гибридных массовых жанров искусства будущего.

Подробнее об этом здесь: L. Video games: perspective, point-of-view, and immersion.

MGS V: The phantom pain (2015) — пример постановочной «кинематографической» внутриигровой заставки.

Read more

Share on:

© Dmitry Nekrasov, 2008—2018

© Dmitry Nekrasov, 2008—2018

© Dmitry Nekrasov, 2008—2018