Факты о мультипликации

Я написал в Твиттере 100+ фактов о производстве 2D- и 3D-анимации, здесь они для удобства собраны в одном месте.

1 октября   Анимация   Кино   Статьи

Ежедневное творческое испытание

Есть такой чувак — Mike Winkelmann, он же Beeple, американский 3D-художник и аниматор. У него очень системный подход к саморазвитию — уже 11 лет, каждый год, он ставит себе цель делать по одной творческой работе в течении дня. Условие — ты должен сделать работу за один подход, как успеешь и сможешь, нельзя откладывать и доделывать.

Сначала он начинал с рисования, делая один набросок каждый день в течении года. Образования у него не было. Вот его первый год, 2007.

Прогресс на лицо:

Начало года — конец года.

Позже он пробовал такой же подход с фотографией и векторной графикой, но самых впечатляющих результатов он добился с 3D-графикой. В течении 9 лет, каждый день он делал по одной сцене в Cinema 4D. Позже он добавил к ней Octane рендер и постобработку в Фотошопе.

Mike Winkelmann, 2008.
Mike Winkelmann, 2017.
Mike Winkelmann, 2017.

Безусловно, его пример вдохновляет. Каждый день он выкладывает в свои соцмедиа крепкую, уверенную работу с цветом, светом, композицией, не говоря уже о полученных технических навыках.
Выходит, что своей цели: «instead of trying to learn new software, will be focusing on some of the fundamentals like color, composition, value» он добился благодаря системному подходу, усидчивости и системности.

Ссылки:

Его сайт — http://beeple-crap.com
Инстаграмм — https://www.instagram.com/beeple_crap/
Твиттер — https://twitter.com/beeple/

Киносмотр №2

«Конг: Остров черепа» (Kong: Skull Island) 2017 г. Реж. Джордан Вот-Робертс.

Красивый, веселый, эффектный и при этом сильно тупой фильм. Он не претендует на что-либо большее, свою основную развлекательную функцию выполняет. Понравился интересный и разнообразный дизайн существ, отсылки к масс-культуре, общий легкий тон фильма. В отличии от фильма Джексона, это не ремейк, а скорее адаптация голливудской классики под современные блокбастерные тенденции.

Вердикт: как развлекательное кино на вечер, не требующее ничего от зрителя — вполне может быть.

«Луи» (Louie) 2010-2015 гг. Реж. Луи Си Кей.

ТВ-сериал за авторством стенд-апп комика Луи Си Кея, где он выступает как сценарист, режиссер и исполнитель главной роли. У сериала интересная концепция — «Луи» это практически автобиографический сериал, где Луи Си Кей играет самого себя, все так же работает стенд-апп комиком и растит двух дочек. То есть события, произошедшие в сериале, воспринимаются как события, реально имевшие место в жизни автора (наверно частично так оно и было).
Сериал совмещает на первый взгляд несовместимые крайности — пошлый, бытовой, местами абсурдический юмор и очень трогательные, личные, камерные мотивы и эмоции. Некоторые сцены заставляют вас испытывать испанский стыд, а некоторые, от своей простоты и искренности пустить слезу (4-ый сезон сериала получился самым личностным).

Все это не мешает быть сериалу одной из самых смешных трагикокомедий за последние годы.

Вердикт: смотреть обязательно.

«Живое» (Life) 2017 г. Реж. Даниэль Эспиноса.

Фильм скорее раздражает, а не пугает. Тут присутствует классический штамп фильмов про монстров — герои суют носы/руки/пальцы туда, куда никто бы в жизни (в нормальном сценарии) никогда бы не полез. Джилленхол этому фильму толком то и не нужен, ему здесь негде раскрыться, сцен с ним не так много.
Больше всего удручает монстр — а ведь это один из центральных персонажей, в фильмах такого жанра. Он безынтересен, вторичен, не страшен. Каких-то особенностей поведения у него нету, он просто гоняется за героями, ловит их и скручивает. Забудьте о любых сравнениях этого фильма с «Чужим».
Концовка хоть и предсказуема, но не так и уж и плоха.

Вердикт: можно посмотреть, но не стоит ждать нового Чужого, или какого-либо саспенса/страха.

«Дюнкерк» (Dunkirk) 2017 г. Реж. Кристофер Нолан.

Добавлю, что в IMAX совершенно волшебно смотрятся воздушные съемки (они реально снимали IMAX камерой со спитфайера), очень много воздуха, глубины, пространства.
Музыка Циммера здесь играет большую роль, это подчеркивается тем, что в фильме минимум диалогов, только самые необходимые.

Вердикт: смотреть.

«Прогулка» (The Walk) 2015 г. Реж. Роберт Земекис.

В целом очень позитивный и романтичный фильм, отлично подходит для семейного просмотра, основан на реальных событиях. Общий тон повествования спокойный, размеренный. Снимался специально для просмотра в 3D, много сил вложено в ощущение глубины и высота в сценах на крыше небоскребов (это треть фильма). Излишней драматичности и накала страстей нету. Еще раз убеждаюсь, что Земекис планку качества с годами не опускает.

Вердикт: смотреть.

«4 льва» (Four Lions) 2010 г. Реж. Кристофер Моррис.

Очень едкая абсурдическая пародия, жестоко высмеющивая радикальных вахаббитов и всю тематику джихада в целом. Типичный британский разговорный юмор, псевдодокументальность, грубая сатира присутствуют.

Вердикт: смотреть.

2017   Кино

Фотоархивирование жизни

Один раз меня вдруг осенило — как же сильно изменилась система документирования жизни человека с приходом цифровых технологий.

Сегодня, найдя мятую выцветшую бумажную фотографию 30-ти летней давности, мы счастливы, что она не развалилась в труху. Но через 30 лет, в каком-нибудь 2047-ом мы вряд ли будем удивляться, что у нас есть видео, фотографии, 360º-панорамы за последние 30 лет жизни, с подробной хронологией, геолокацией, поиском, распознанными лицами и тд.

Мой фотоархив с 2005-го года, еще предстоит сканирование многих более ранних фотографий.

Здесь не столько важна роль технологического процесса, сколько возможность заархивировать окружающую тебя эпоху во всех её бытовых мелочах так подробно, как это не было возможно никогда ранее и сохранить эту информацию в безопастности очень долго. Другими словами, будущие дети смогут увидеть прошлое своих родителей намного подробнее, чем наше поколение (хорошо это или плохо, решайте сами).

Механические и флеш накопители развиваются, становясь более надежными, распространяются технологии сетевого резервного копирования и угроза случайной потери цифровой информации становится все меньше и меньше. Приведет ли подробность и доступность к обесцениванию такого типа информации?

2017   Мысли

Плагин Quicklook для изображений

Для тех, кто постоянно работает с графикой в macOS и пользуется quicklook (вряд ли есть люди которые им не пользуются), супер полезным будет плагин «qlImageSize».

Он добавляет информацию об просматриваемом изображении в заголовок окна, что супер удобно. Показывается все самое важное — размер в пикселях, вес, тип файла.

Страница плагина на ГитХабе.

Скачать установщик (он просто помещает файл плагина в ~/Library/QuickLook/).

2017   Проги

Карелия

Вместе с «Неизвестной Россией» за 7 дней я проехал 2000 км и побывал в 7 городах республики Карелия.

Вот примерная карта путешествия:

Неделя была насыщенной

Петрозаводск

Небольшой город (около 280 000 жителей) на берегу Онежского озера. Центр города приятный, почти везде в хорошем состояние сохранилась сталинская застройка. Центральная улица (естественно им. Ленина) идет от вокзала прямо к набережной.

По пути к набережной нам встретятся:

Ретро вывески.
Финские каркасные дома (их часто неправильно называют «бараками»).
Уникальный карельский элемент декора бетонных панелек — орнаментальное соединений домов.
Красивая архитектура 50-х.
Реклама в совсем для нее неподходящих местах.
Заведения в совсем для них неподходящих домах.

Набережная хоть и не длинная, но неплохо обустроенная и популярна среди местных и туристов.

Реконструкцию набережной отметили таким монументом.

На набережной установлен ряд модернестических скульптур, подарки различных городов-друзей.

«Рыбаки», работа Рафаэля Консуэгра из города-побратима Дулута, штат Миннесота, США.

Прямо перед набережной установлен длинный ряд уличных тренажеров. Такого воркаута я не видел даже в Москве — над каждым тренажером крыша с освещением, инструкция в картинках и ссылка на обучающие видео в виде QR кода. Лакшэри, вообщем!

В Петрозаводске есть неплохой хостел «For You!» и кафе «Кухня». В ресторан якобы аутентичной карельской кухни «Карельская Горница» не ходите — пробовать там особо нечего, цены выше московских.

Из Петразоводска выезжаем в Костомукшу.

В придорожном кафе тоже можно встретить местные блюда (на самом деле никто это не ест и не покупает).

Костомукша

Город интересен тем, что он спланирован и построен финнами в 1979 году, для проживания работников железнорудной разработки. Финские панельные дома по российским меркам и сегодня смотрятся очень современно и продуманно:

Входные группы в подъезды обязательно полностью застеклены, глухих дверей в изначальных проектах нету (на фото Россию может выдать урна с кренделями).
Подъезды отапливаются большими радиаторными батареями во всю стену.
Мусоропровод.
В городе много финских люков.
«Яды Карелии» — активно продают ягоды, варенья, соки и пирожки «калитка».
До границы с Финляндией 30 км, и финны постоянно приезжают за алкоголем.
Лестница финского типа в частном доме — ступени вырезаны под стопу, что позволяет сделать лестницу круче и она занимает меньше места.
Спецтехника для езды по болотам.

Недалеко от города находится длинный пляж, полностью состоящий из пульпы — остатков заводской очистки горной породы, по факту это мелкий очищенный песок.

Пляж с покрышками от Белазов выглядит очень кинематографично.

360º панорама:

На пляже кипит жизнь.

Из Костомукшы едем 200 км по лесной дороге для лесовозов в Калевалу, на полпути застреваем.

По счастливому совпадению недалеко равнял дорогу грейдер, он легко вытаскивает минивэн.

Калевала

Маленькая деревня на берегу озера, известная сохранением традиций рунопения и соответствующим музеем.

Поспать, поесть, попариться — знаков «сауна» в Карелии много.
Странно встретить в деревенской местности старый дом, застекленный целиковыми стеклами по 250 см в высоту — совсем недешевое удовольствие.
Местный театр, видимо.

На магазинах иногда встречается логотип КарелПотребСоюза, выглядящий совсем неоднозначно.

Беломорск

Перед Беломорском ночуем прямо на Беломорканале. Вокруг все выглядит очень сурово, холодно и неуютно. Турбаза «Выг» — не рекомендую.

Беломорканал, час ночи.

В Беломорске раздолбаны все дороги, половина зданий в печальном состоянии, нормальных заведений нет, бизнес загибается. На контрасте с Костомукшой тут просто полная жопа.

Берег Белого моря суров и красив.

Кондопога

Кондопога известна тем, что в 2006 тут был массовый погром кавказского бизнеса в городе, спровоцированный убийством двух местных жителей.

Видимо, с тех пор тут только дружба и любовь.

Не так давно в городе был расцвет производства, местный бумажный завод был успешно реорганизован. Сейчас дела уже идут не так хорошо, но остался памятник времен расцвета — дом культуры, построенный по принципу «шик и блеск».

Мрамор, гипсовые скульптуры, фонтан, драпировки, принты классической живописи слились в экстазе.

В ДК находятся редкий духовой орган, 5-ый по величине в России.

В нескольких местах в городе установлены карильоны, механические колокольчики, включающиеся автоматически несколько раз в день.

Вот под них солирует местный пёсель:

Это не просто камни в лесу — это противотанковая линия Маннергейма, остатки которой тянутся на многие километры.

Настоящий карельский мох на ощупь будто искусственный — очень мягкий и плотный, напоминает ковер из Икеи:

Сортавала

Интересный город, изначально финский, после 1945 года стал окончательно советским. Финская архитектура здесь перемешана с советской 50-х и 80-х годов. Все равно, впечатление город производит более европейское.

Недалеко от центра города находится городской парк, бывшее финское кладбище 19 века. Гулять среди каменных надгробий в центре города весьма романтично, заставляет задуматься о бренном.

Папоротник выглядит как 3D-текстура без сглаживания.

На окраине города в парковой зоне стоит большой заброшенный финский госпиталь начала 20-ого века.

Кто-то одел статую.

В городе есть забавные образцы ЖКХ-арта:

И стрит-арта:

Рускеала, мраморный карьер

Раскрученный парк, сделанный на месте затопленного мраморного карьера. Обзорная тропа идет вокруг карьера, через гроты и мраморную выработку, путь занимает минут 30-40.

Можно взять лодку и проплыть в гроты, посмотреть на гнезда чаек у самой воды.

А больше делать там и нечего. На выезде из парка еще одно туристическое место — облагороженные водопады, на них сверху поставили мостики и берут деньги за вход.

Итог:

● В Карелии сильно контрастная погода, дождь может идти раз 5 в день. В Петрозаводске может быть +25, а через 370 км на север в Беломорске — +2.

● Местной кухни здесь почти нету, ну кроме пирожков «калитка» и всякой невкусной медвежатины, лосятины и тд.

● Вся местная молодежь едет учится или в Питер, или в Финляндию. Москва для них далеко.

● Федеральные трассы в нормальном состоянии, районные в плохом.

● Из-за близости границы, Карелия достаточно дорогой регион.

● Взаимопомощь на трассах тут хорошо развита.

● Добираться из Москвы сюда проще всего самолетом в Петрозаводск.

Копирование слоев между файлами в Фотошопе

UPDATE:
Подсказали плагины для Фотошопа, которые могут расширить этот функционал:
Copio for Photoshop и КопиПастер .

Простой и полезный прием для переброски слоев или групп слоев из документа в документ.

Обычное перетягивание ставит слой в новом документе в то место, куда вы его кинули:

Перетягивание с зажатым ⇧ Shift ставит слой в новом на документе на то же самое место (если оба документа имеют одинаковый размер, иначе слой станет в центр):

2017   Проги

Цифровые технологии в работе художника-постановщика кино

В данной статье сравниваются художественный и технологический подход работы художника в кинопроизводстве и предлагаются возможные варианты успешного совмещения технологий и искусства. Дается эстетическая и функциональная оценка результатам такого совмещения. Обсуждается перспективность традиционных и современных подходов.

На основе своего личного опыта работы художником-постановщиком на нескольких кино и ТВ проектах, в качестве ассистента и в качестве постановщика, я отметил для себя общую тенденцию предвзятого и настороженного отношения к использованию цифровых инструментов. В частности, на подготовительном этапе производства фильма, при разработке планировок декораций и создания эскизов, предпочтение отдается традиционным методам, особенного при работе с режиссерами и художниками старой школы. Отказ от цифровых средств аргументируется «недостаточной художественно-выразительной способностью», непластичностью материала (в данном случае цифрового), и отсутствием физического носителя в оригинале.

Рассматривая фильм как художественное произведение, мы можем себе позволить требовать проявлений художественного вкуса во всех аспектах его производства: начиная от выбора мест натуры, создания декораций, поисков образности в эскизах и заканчивая общей тональной и цветовой композицией кадра. Но при этом, создание фильма остается также сугубо технологическим процессом, требующим, в частности, от художника технических навыков и точности в разработке декораций, чертежей, знания размеров и даже ценовой диапазон материалов.

На мой взгляд, роль современных цифровых технологий  —  не утратив художественности и творческого подхода, обеспечить художника и съемочную группу необходимой степенью точности при расчетах, позволяя на ранних этапах кинопроизводства создать общую визуализацию кино пространства. Можно выбирать между функциональностью сухого, строгого, но информативного чертежа, или художественно исполненного эскиза, создающего образ и атмосферу без точных привязок к реальному пространству. Компромиссом в данном случае является совмещение эстетического влияния образа и технологических данных чертежа.

Для успешного соединения таких, на первый взгляд, противоположных подходов, цифровые технологии могут быть очень удобны и эффективны.

Прежде чем приводить в пример разработку кинодекорации, как более узко специализированного направления художественной работы, предлагаю рассмотреть применение цифровых средств в более общем контексте  —  в живописи. Сравнивая произведение выполненное в традиционной живописной манере с произведением, выполненным частично или полностью на компьютере, можно сопоставить эффективность конечной цели художественного произведения  —  какое эстетическое воздействие оно произведет на зрителя. В данном случае мы не фокусируем внимание на специфическом инструментарии автора, а судим об успешности его работы по собственному впечатлению и образом, созданным его произведением.

Цифровая живопись также позволяет использовать практически все художественные средства живописи традиционной и, прежде всего: цвет и свет. При этом, как и в нецифровой живописи, цвет выступает здесь как «сложная и в известной степени преображающая предметный мир система колорита», а «свет неотделим от цвета». В частности, Э. Ом (E. Ohm) отмечает, что процессы создания цифровых и традиционных живописных произведений не имеют принципиальных отличий.

Он пишет: «Если раньше… [художник] создавал последовательности форм при работе над своими абстрактными масляными работами…, или вуали капель… при работе над пейзажами акварелью…, так и сегодня он работает в своей мастерской, выбирая бумагу различной абсорбирующей способности…, выбирая из сотен кистей наиболее пригодную для реализации своей идеи, смешивая цвета, делая наброски карандашом, работая акварелью, прописывая множество слоев один за другим. С тем лишь отличием, что работа не стоит на мольберте, а отображается на мониторе компьютера…» 

Особенности использования средств художественной выразительности и художественных приемов в цифровом изобразительном искусстве. Ерохин С.В. Вестник МГОУ № 3, 2009

Работа художника над визуальным образом будущего кинофильма ограничена не только сценарием, местом и временем действия сюжета, но также и необходимостью привязываться к реально существующим локациям, если художник ставит перед собой задачу максимально точно изобразить в эскизе пространство и атмосферу кадра будущего фильма, в отличии от художника-живописца или графика, рамки работы которого фактически не имеют границ. Личное творческое пространство автора в классической живописи не ограничено вынужденными привязками к реальности, художник в праве создавать с нуля внутренний иллюзорный мир своего произведения, сам выбирая сюжет, тему, образ и начиная с собственного чувственного ощущения.

Создание же киноэскиза начинается с изучения сценария и выделения определенных ключевых локаций для будущей визуальной и пространственной разработки, то есть изначально художник-постановщик ограничен определенными производственными задачами.

Приведу пример классической академической живописи:

Карл Брюллов. Греческое утро в Мираке, акварель, бумага, 1835
Крейг Мюллинс. Итальянское утро, Photoshop, 2011

Можно сделать вывод, что используя одинаковые академические приемы, но работая с разным материалом, художники в обоих случаях добиваются эстетического воздействия на зрителя  —  мы вовлечены в сюжет, создается иллюзия реальности, поэтическое настроение, главная задача художественного произведения выполнена.

Зрительная сторона фильма — ключ к поэзии.

Орсон Уэллс

Рассмотрим в экране то, что он на самом деле из себя представляет: прямоугольную картинку, в которой что-то иногда движется, а иногда замирает в неподвижности. Этой картинке присущи те же свойства, что настоящей картине. Так к ней и отнесемся, то есть, как к произведению изобразительного искусства (иногда до отвращения несовершенному). Оценим такие ее пластические свойства, как иллюзорную трехмерность, выразительность света, гармонию цветового решения, композицию, наконец. А оценив, вернемся к содержанию кинофильма и подумаем, каковы его взаимоотношения с теми картинками, какими оно представлено на экране.

Киноизображение — это серия экранных картин, созданных для передачи зрителю содержания, настроения, интонации кинофильма. Похоже на нечто вроде книжных иллюстраций? Похоже, да не очень. Ибо, в отличие от них, вставных и не обязательных картинок, изображение в кино не дополняет содержание, но само является им, его органичной частью. 

Киноизображение для «чайников». Д. Долинин Искусство кино № 5, 2002//

Возвращаясь к разработке и планированию кино пространства, рассмотрим этапность работы с применением цифровых технологий. Разрабатывая пространство декорации, зная определенные размеры, художник может начать с создания трехмерной модели пространства, привязываясь к которому, в последствии найти цветовое и тональное решение эскиза. Пространство декорации в данном случае играет ключевую роль для создания художественного образа в кадре кинофильма — оно предлагает определенные возможности для таких выразительных средств как освещение, фактурность, цвет, и если на раннем этапе подготовки киноэскиз выполнен с учетом реальных размеров конкретного пространства, это значительно облегчает для режиссера возможность представить и спланировать мизансцену, для оператора рассчитать световое и композиционное решение.

Именно трехмерные технологии предоставляют необходимые технические возможности, но их, опять же, стоит рассматривать лишь как один из инструментов для создания предварительного художественного образа фильма.

Фактически, такой подготовительный процесс отличается от традиционного подхода лишь объединением этапа создания планировки, развертки, чертежей в один этап создания виртуальной модели, а стадия разработки эскизов основывается именно на результатах разработки планировки.

Важно, что художественное, эстетическое видение автора не зависит от новых технологий, а лишь использует их.

Приведу пример традиционного и современного, цифрового киноэскиза:

Александр Борисов. Эскиз к кинофильму, бумага, пастель, гуашь

Этот эскиз, обладая стилистическими и колористическими достоинствами, подразумевает дальнейшую разработку технологической составляющей — разработку планировки, чертежей, подбор реквизита, так как выполнен в декоративном стиле, подчеркивающим атмосферу фильма, но не вносящим достаточной для производства конкретики.

Работа автора. Эскиз к кинофильму «Грач», Photoshop, 2009

Приведенный выше пример цифрового киноэскиза основывается в данном случае на ранее подготовленной модели планировки:

Трехмерная модель декорации кинофильма «Грач», SketchUp, 2009

Интерактивная модель декорации (зум колесиком, пан с зажатым шифтом).

Новые технологии позволяют совмещать художественный и технологический этапы работы. Эскиз уже основывается на конкретном пространстве кинодекорации, предлагая образное решение в рамках производственного процесса, учитывая реальные размеры реквизита, направление света, расстановку актеров в кадре. При необходимости, можно экспериментировать с освещением в трехмерной декорации, менять цветовую гамму, создавать схему мизансцены.

Нельзя называть такую подготовительную основу к художественному решению неэстетичной и бездушной, схема успешно выполняет свою функцию, не претендуя на образность и атмосферность, значит является важным элементом в создании общей поэтической трактовки кинопроизведения. Режиссер, стремящийся к созданию комплексного изобразительного решения всего фильма должен учитывать и различать специфику этапов работы художника-постановщика.

Если рассматривать киноэскиз как отдельное законченное произведение, то к нему целесообразно применять критерии оценки традиционной станковой живописи или графики. Но нельзя назвать такую оценку логичной, так как киноэскиз всегда существует в контексте производственного процесса создания фильма, он лишь этап в построении общего визуального образа кино картины. Технологии позволяют более точно приблизить художественный образ на этапе подготовке к итоговому изображению фильма.

Стоит упомянуть, что в голливудском производстве художественный цех изначально делится на два отдела: отдел строительства (set decorator) и отдел концептуальных эскизов (concept artist). Концепт отдел начинает с производства подготовительных эскизов и поисков образа.

Ralph Mcquarrie. Star wars concept art

После согласования образов каждой сцены с режиссером, отдел строительства готовит предложения по постройке и размещению декораций и выбору натурных объектов, и после этого создаются финальные киноэскизы, с учетом всех производственных нюансов. Концепт отдел не руководит строительством, но работает в связке с главным декоратором. Такое разделение обязанностей продуктивно, и позволяет экономить время, параллельно создавая живописный, художественный образ локации фильма и занимаясь поиском натуры или подготовкой чертежей.

Образ в киноэскизе  —  это всегда художественно обработанная визуализация реальности, сочинительство, подчеркивание ключевых, выигрышных деталей.

Возвращаясь к специфике сочетания 3д техник для создания киноэскиза, отмечу, что только лишь трехмерная визуализация, даже выполненная в фотореалистичной технике, не может заменить собой эскиз, не обладая достаточной свободой и пластичностью для художественного выражения автора. Рассматривая цифровой трехмерный рендер в качестве итогового визуального решения, созданного только с помощью средств программы трехмерной визуализации, мы теряем авторскую переработку и осмысление технического материала.

В этом случае, возможности растровых двухмерных графических редакторов, максимально точно воспроизводящих и имитирующих действия автора (художника) и традиционные художественные приемы и материалы, стоит воспринимать как художественные аналоги традиционных техник, а более автоматизированные и ограниченные в творческом процессе трехмерные редакторы стоит рассматривать как аналоги чертежей и производственных схем.

Пример киноэскиза, полностью выполненного в трехмерном редакторе, без композиционных, цветовых, образных поисков:

Типичный «эскиз» декорации для современного сериального производства.

Делая вывод, хочу отметить общую тенденцию к упрощению и злоупотреблению возможностями цифровых технологий в работе художника кино. Часто технические и художественные термины путают, забывая об конечной цели работы художника  —  не только предоставить технический результат, удобный для производства, но, главное, создать на основе технических данных художественный, живой образ, который сначала будет воплощен в киноэскизах, а в итоге в кадре фильма.

Статья была подготовлена в рамках выступления на конференции “90-летие режиссерского факультета ВГИК”

Мои проекты по теме статьи:

  1. Сериал «Актриса»
  2. ТВ-фильм «Городские шпионы»
  3. Сериал «Грач»
  4. Сериал «Теория Невероятности»
  5. Кинодекорация «полицейский участок»
2017   Статьи

Гибридные жанры масс-медиа будущего. Перспективы VR

Сочетания новых технологий и традиций, интерактивности, сетевой публичности создает благоприятную почву для возникновения в будущем новых гибридных изобразительных жанров.

Ярким примером молодой, перспективной масс-медиа отрасли, впитавшей в себя все возможности и особенности кинематографа и базирующейся на основах цифровой интерактивности, выходящей далеко за рамки нарративности, является индустрия видео и компьютерных игр. Это симбиоз нелинейных, срежиссированных историй, воздействующих на зрителем через интерактивную среду управления происходящим на экране, вовлекая его в повествование, с визуальным художественным решением и сетевой публичностью. Цифровые компьютерные игры  —  это первый пример гибридных массовых жанров искусства будущего.

Подробнее об этом здесь: L. Video games: perspective, point-of-view, and immersion.

MGS V: The phantom pain (2015)  —  пример постановочной «кинематографической» внутриигровой заставки.

Компьютерные игры являются еще более гибридным жанром, чем кино, сочетая в себе работу сценаристов, гейм-дизайнеров, инженеров-программистов, художников. Игры всегда были жестко привязаны к техническому прогрессу компьютерных технологий, который за 30 лет уже успел создать 8 «поколений» игровых систем, расширяя технические и творческие рамки в каждом их них. Если в 80-х художникам приходилось фактически изобретать новый графический стиль, оперируя очень ограниченным компьютерным инструментарием, то сегодня рамки создания цифровой игры уже практически расширились до рамок кинематографа  —  качество визуализации и убедительность происходящего на экране позволяет создавать интерактивное кино.

Кроме истории и персонажей, одним из важнейших элементов является игровой процесс  —  обобщенно говоря, это свод тех правил и рамок, в которых игроку предлагается взаимодействовать с происходящем на экране. Тип взаимодействия, схемы управления, требование к реакции обусловливаются жанром игры. Игра не может быть полностью нарративной  —  тогда она перестанет быть игрой. Осуществлялись интересные попытки максимального сближения игры и кино  —  создание цифровых фильмов, где, в отличие от обычной кинематографической компьютерной графики, все происходящее на экране просчитывается в реальном времени. Это позволяет игроку во время просмотра поворачивать камеру, наблюдать за персонажами с разных сторон.

Подробнее об этом здесь: Ryan M. (Ed.) Narrative across Media: The Languages of Storytelling: Lunenfeld P. “The Myths of Interactive Cinema.

Игровая составляющая таких проектов заключается в передаче игроку управления в определенных моментах истории, где можно, управляя персонажем, сделать свой выбор, тем самым изменив дальнейших ход событий. С кинематографом этот жанр роднит способ анимации 3D персонажей  —  анимации не создаются вручную, а полностью записываются с живых актеров, вплоть до мимики лица. Проблема таких проектов в опасном балансировании между нарративом и интерактивностью: определить пропорции сочетания жанров и не превратить игру в фильм  —  сложная задача. С играми такого жанра экспериментирует Девид Кейдж и его студия Quantic Dream.

Кадр игрового процесса (Beyond two souls, PS4) и фото захвата движений актера.

В зависимости от способа представления протагониста на экране, в играх возможны несколько уровней отождествления игрока со своим персонажем. Изначально, до прихода 3D графики в игровую индустрию, игровые миры, исполненные в двухмерной графике, располагались только на плоскости, игрок двигался в них или слева—направо, видя своего персонажа сбоку, или, при виде сверху, во все стороны. Управляя героем и наблюдая его со стороны, игрок не ставит себя на его место. Он лишь ассоциирует свои действия с действием конкретного персонажа, оставаясь при этом сторонним наблюдателем. Игры, использующие вид от третьего лица, никогда не ставят первостепенной задачу создать ощущения погружения в виртуальный мир, они лишь предлагают игроку «провести» конкретного героя через историю тем способом, который будет игроку интересен. Позиционирование игрока как стороннего наблюдателя сохранилось и после появления 3D технологий.

Wolfenstein 3D (1992), DOS  —  одна из первых популярных FPS игр.

Приход 3D графики позволил реализовать в играх вид от первого лица. На момент выхода первых FPS (first person shooter), они казались новым, революционным уровнем погружения в виртуальную реальность. Игроку больше не предлагалось смотреть за действиями своего героя со стороны  —  игрок сам «был» этим героем, он видел его глазами, видел протянутую руку персонажа так, как если бы это была его собственная рука.

В. Беньямин писал: «Кино  —  форма искусства, соответствующая возросшей угрозе, с которой приходится сталкиваться живущим в наши дни людям. Потребность в шоковом воздействии  —  адаптационная реакция человек на подстерегающие его опасности.»

Таким образом, симуляция реальности в компьютерной игре, основанной на опыте кинематографа, является новым уровнем шокового воздействия на реципиента, возможностью моделирования эмоциональных ситуаций и участия в них.

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996), MS-DOS  —  ролевая игра с видом от первого лица.

Пытаясь усилить чувство нахождения в игре, игрокам стали предлагать создавать собственных героев (это справедливо для жанра RPG: role play game), выбирать их умения, снаряжение, внешний вид. Это минимизировало привязку игрока к определенному герою, в сочетании с видом от первого лица и игровым процессом, требующим решений игрока, создавало максимально возможное чувство причастности к цифровому миру.

Но все-таки вариации «взгляда» игрока на мир игры не могли заставить его забыть о том, что прежде всего он смотрит на плоскость экрана, на которой показана графика, имитирующая пространство игры. Поэтому современные компьютерные игры нельзя назвать полноценной виртуальной реальностью, это лишь интерактивные истории, требующие от игрока разных степеней вовлеченности.

Сравнение VR шлемов от Valve и Oculus

Создание настоящей «активной» виртуальной реальности начинается с удаления первой материальной преграды между игроком и игрой — экрана. Именно эту задачу и выполняют находящиеся сейчас в разработке «игровые шлемы». С помощью датчиков шлем отслеживает положение головы игрока в пространстве и поворачивает трехмерный мир игры, когда поворачивается голова игрока. Перед каждым глазом игрока установлен дисплей, границ которого игрок не видит. Такая технология создает визуальное ощущение нахождения в другом пространстве.

Последней физической преградой перед полным психологическим переходом в виртуальность являются органы управления игрой. Хотя уже тиражируются некоторые инструменты видеозахвата движений пользователя, они еще недостаточно точны и удобны, чтобы полностью заменить кнопочные органы управления. Ощущая физические нажатия кнопок и управляя ими «собой», даже смотря на мир игры с помощью виртуального шлема, игрок не может полностью забыть об имитации происходящего.

Поэтому перспективную зарождающуюся технологию VR (шлемов виртуальной реальности) предлагаю считать «протовиртуальной реальностью» (хотя сам термин «Virtual reality» был предложен в интересующем нас контексте еще во второй половине 80-х годов).

Sixense STEM — система нательных датчиков и беспроводных контролеров для отслеживания движений игрока.

В будущем, избавившись от физических контроллеров и получив возможность управлять игрой только естественными движениями тела (система нательных датчиков), игрок сможет психологически перенестись в другую реальность. Главная проблема такой технологии — синхронизация размеров реального и виртуального пространства. Игрок в реальности должен проходить то же самое физическое расстояние, которое он видит в игре. В этом случае сочетание визуальной картинки, отслеживание поворота головы, отсутствие предметных органов управления и реальное передвижение в пространстве в совокупности создают полное психологическое погружение в другой мир.

Синхронизация декораций и виртуального пространства в проекте VOID.

Конечно, для этого нужно специальное помещение, подготовленное именно под конкретную виртуальную модель. Местонахождение игрока в помещении точно отслеживается, реальные муляжи объемов совпадают с их виртуальными копиями. В этом направлении сейчас ведется работа над проектом VOID — специализированный парк развлечений, сочетающий декорации, VR, муляжи предметов, заменяющих контроллеры и режиссуру виртуальных миров.

Возможно, в будущем, когда технология «виртуальных парков» получит достаточное распространение, к «эффектности» добавится драматургия и нарративность кинематографа, что породит новый жанр «виртуальных срежисированных миров».

Краткие выводы:

  1. Инновационные медиа жанры будущего основаны на гибридизации опыта существующих изобразительных сред.
  2. Компьютерные игры не представляют из себя виртуальную реальность, так как не имеют достаточно технических способов воздействия на реципиента. Игра остается на физическом экране монитора, не выходя за его пределы. Игрок отождествляет себя с протагонистом, а не с самим собой в виртуальном пространстве.
  3. Эффект виртуальной реальности может быть достигнут с помощью технических средств синхронизации действий игрока и цифрового мира — отслеживания поворота головы игрока, вида от первого лица в игре, сферического монитора в шлеме.
  4. Механические осязаемые органы управления игрой препятствуют психологическому эффекту нахождения в другом (игровом) пространстве.
  5. Художественные приемы кинематографа все больше проникают в компьютерные игры, особенно с развитием графических цифровых технологий.

Краткий список игр в жанре «интерактивного кино»:

  1. BEYOND TWO SOULS. 2013 г. Режиссер: Дэвид Кейдж, студия Quantic Dream.
  2. FAHRENHEIT. 2005 г. Режиссер: Дэвид Кейдж, студия Quantic Dream.
  3. HEAVY RAIN. 2010 г. Режиссер: Дэвид Кейдж, студия Quantic Dream.
  4. LIFE IS STRANGE. 2014 г. Режиссер: Жан-Максим Морис, студия Dontnod Entertaiment.
  5. POLICENAUTS. 1994 г. Режиссер: Хидео Кодзима, студия Konami.
  6. SNATCHER. 1988 г. Режиссер: Хидео Кодзима, студия Konami.
  7. THE WOLF AMONG US. 2013г. Режиссер: Ник Херман, Денис Ленарт, студия Telltale Games (и все остальное от их студии).

Краткий список фильмов на тему виртуальной реальности:

  1. АНИМАТРИЦА. 2003 г. Режиссер: Питер Чунг, Энди Джонс, Такэси Коикэ, Кодзи Моримото. Художник: Вероник Гарсиа.
  2. ВИДЕОДРОМ. 1982 г. Режиссер: Дэвид Кроненберг. Художник: Анджело Сти.
  3. ВИРТУАЛЬНОСТЬ. 2009 г. Режиссер: Питер Берг. Художник: Джон Гари Стил.
  4. ГАЗОНОКОСИЛЬЩИК. 1992 г. Режиссер: Бретт Леонард. Художник: Алекс Макдауэлл.
  5. ГЕЙМЕР. 2009 г. Режиссер: Марк Невелдайн, Брайан Тейлор. Художник: Джерри Флеминг.
  6. ДРУГИЕ ИПОСТАСИ. 1980 г. Режиссер: Кен Рассел. Художник: Ричард МакДональд.
  7. КЛЕТКА. 2000 г. Режиссер: Тарсем Сингх. Художник: Том Фоден.
  8. МАТРИЦА. 1999 г. Режиссер: Стивен Лисбергер. Художник: Оуэн Паттерсон.
  9. НИРВАНА. 1997 г. Режиссер: Габриэле Сальватос. Художник: Джанкаро Базили.
  10. ОТКРОЙ ГЛАЗА. 1997 г. Режиссер: Алехандро Аменабар. Художник: Кароло Ангула.
  11. ПОТРОШИТЕЛИ. 2009 г. Режиссер: Мигель Сапочник. Художник: Дэвид Сэндфер.
  12. РАЗОБЛАЧЕНИЕ. 1994 г. Режиссер: Барри Левинсон. Художник: Нил Спайсэк.
  13. СТРАННЫЕ ДНИ. 1995 г. Режиссер: Кэтрин Бигелоу. Художник: Лилли Килверт.
  14. ТРОН. 1982 г. Режиссер: Энди и Лана Вачовски. Художник: Дин Эдвард Мицнер.
  15. ТРИНАДЦАТЫЙ ЭТАЖ. 1999 г. Режиссер: Йозеф Руснак. Художник: Кирк М. Петруччелли.
  16. ТЕОРЕМА ЗЕРО. 2013 г. Режиссер: Терри Гилиам. Художник: Дэвид Уоррен.
  17. ЭКЗИСТЕНЦИЯ. 1999 г. Режиссер: Дэвид Кроненберг. Художник: Кэрол Спайэр.

Киносмотр

Кратко о просмотренных фильмах.

«Колдун» (Sorcerer) 1977 год. Режиссер — Уильям Фридкин.

Американский ремейк картины «Плата за страх». Признанная мировая классика, фильм просто изобилует саспенсом, держит в напряжении с начала и до конца. Очень смачно показана атмосфера рабочего городка в колумбийских джунглях — душный, грязный, потный.
В фильме минимум реплик. Только самые необходимые, ничего лишнего и это очень круто — работает принцип хорошего кино, которое не рассказывает, а показывает.

Вердикт: смотреть.

«Эдди „Орел“» (Eddie the Eagle) 2016 год. Режиссер — Декстер Флетчер.

Типичный по своей структуре спортивный фильм, который из-за всех сил пытается быть милым. Милый и неуклюжий главный герой, идущей к своей мечте скорее раздражает, чем вызывает уважение. Некоторые моменты даже слишком слащавые. Второплановые персонажи слишком плоские. Несколько сцен, использующих CG смотрятся плохо и не к месту. Персонаж Хью Джекмана органично вписан в сюжет, но это не спасает вцелом очень неровную картину.

Вердикт: весьма средненько.

«Экспансия» (The Expanse) 1-2 сезон, 2016 год. Режиссеры — их много.

Удивительно хорошо написанный скай-фай сериал, пожалуй один из лучших на ТВ со времен «Светлячка». И на  «Светлячка» он сильно похож — здесь тоже есть разношерстная, но сплоченная команда корабля, есть политический конфликт. Именно политика описываются очень подробно, вокруг нее крутится вся история. Откровенно фантастические события подаются очень дозировано, порционно, что делают их более ценными в мире сериала. Сюжет неожиданно развивается от простого локального конфликта до масштабов галактической угрозы без лишнего пафоса и дурости.

Вердикт: смотреть.

«Пустота» (The Void) 2016 год. Режиссеры — Джереми Гиллеспи, Стивен Костански.

Очередной грайндхаус по мотивам Лавкрафта (а разве по другому бывает?). Сюжет — типичный, персонажи — тупые и шаблонные, нормальных эффектов ясное дело нету. В целом, скучный и стандартный ужастик класса B.

Вердикт: не смотреть.

«Здесь курят» (Thank You for Smoking) 2005 год. Режиссер — Джейсон Райтман.

Гениальный в своей провокационной циничности фильм. Главный герой — неоднозначная личность, интересно сочетающая в себе циника, наглеца, заботливого отца, целеустремленного человека. Классное решение — сделать отрицательным (по отношению к главному герою) персонажем сенатора, борющегося с курением, хотя, казалось бы. Фильм не следует привычным рамкам, история многогранная, как и герои. История подается легко, с юмором, но ставит вполне серьезные вопросы.

Вердикт: смотреть.

«Лего Фильм: Бэтмен» (The LEGO Batman Movie) 2017 год. Режиссер — Крис МакКей.

Продолжение «Lego: The Movie» с Бэтменом в качестве главного героя смотрится свежо и необычно. Во-первых, тут стебут всех и вся — вселенную DC, вселенную Marvel, киноштампы, киноисторию Бэтмена. Шутки не тупые и к месту. Экшэн сцены просто дикие (даже местами перенасыщенные, а их монтаж почти на грани скоростного лимита) но смотрятся отлично. Здесь опять собирают солянку из героев различных кинофраншиз, но сюжет это не усложняет, все в меру. И конечно здесь просто тонна фансервиса для фанатов DC, что делает этот мультфильм, как это ни смешно, лучшим фильмом по вселенной DC со времен «Темного рыцаря» (да, остальные фильмы за это время были так плохи, увы).

Вердикт: смотреть.

2017   Кино
Ctrl + ↓ Ранее